2020.05.21
同人是什麽?
首先我們要了解,「同人是什麽?」
歡迎訪問本站,同人們! !
同人一般被認爲是「對喜愛的動漫,漫畫,遊戲等多種作品的二次創作」,但在最初是指「有著相同愛好和志向的人或團體的集會」。
還有「同好會」、「研究會」、「粉絲俱樂部(FC)」等也都是差不多的意思。還有最近不怎麽聽人們講到了的「結社」也是一樣,都是「一些人為了共同的目的聚集在一起組建的團體」的意思。
結社——像這樣讓人心潮起伏,歡欣雀躍的詞也是很難得的。大家來到這裡看到結社這個詞的時候一定很激動吧。
同人原指有著相同愛好和志向的個人或團體。https://ja.wikipedia.org/wiki/同人
回到前面的話題,不管是對現有作品的再創作還是完全原創的作品,只要是有著共同的理想和方向性的夥伴,其實就是「同人」。用通俗一點的話講,也可以說是「紐帶」。對一部動漫的某個角色有獨到高深的見解也可以説是「同人」,從廣義上講,正在談論 「同人」話題的我們其實也算「同人」。換句話說,找到本站的你和我們也是「同人」,本篇開頭的「歡迎訪問本站,同人們!」 就是這個意思。
同人,其實也是一種哲學。
但是,這裡並不打算只談一些「模糊的定義和理想主义」。我們將一起去更加深入了解「同人」的歷史、文化、以及問題點等。但是首先,我們需要對深層次的,最根本的認識達成共識。也就是接下來要講到的「十條」準則。
同人十條準則
一:對作品和思想要有愛
二:關愛與我們分享愛的夥伴
三:要理解愛是千人千面,包容也是愛
四:銘記愛與利益無關
五:我們的愛並不可恥
六:不要把自己的愛強加給他人
七:二次創作時要對原著心懷敬意
八:違法傳播同人作品是對同人的褻瀆
九:不僅是作者,能與作品產生共鳴就是同人。
十:全世界充滿了同人
在介紹十條之後,讓我們一起去了解一下同人的由來(歷史),變遷,分類,問題點等。但這裡介紹的內容還都只是些基礎知識。希望大家在這些知識的基礎上,再一步一個腳印,去探索同人的更深次元世界。
武士棄刀從文? 「日本最早的! ?文學同人問世」
幕府倒臺後日本進入如火如荼的文明開化運動時期。以當時活躍于日本文壇的小說家尾崎紅葉為中心建立的硯友社,被認為是日本最早的「同人」社團。他們尊重傳統,比起利益更追求娛樂之上的形式美,以提高文學造詣為宗旨。
社團成員由山田美妙、石橋思案、川上眉山、嚴谷小波等日本文豪組成。硯友社這個社團名稱含有「永遠的朋友」的寓意,可以說是日本最早而且最能體現「同人」精神的團體。
硯友社於1885年5月創辦了名為我樂多文庫的文學雜誌。日本《同人誌》的歷史就是從這裏開始。
日本同人的開創人「尾崎紅葉」於1903年去世後,硯友社解體。但與此同時,短歌結社ARARAGI,正岡子規和夏目漱石參與的HOTOTOGISU等衆多同人誌創刊,同人文化開始加速發展。
那種可以被印在日元鈔票上的名作家在當時居然還參加過同人活動的事,在日本並不廣為人知。說起來還真的讓人感到沮喪。
進入1910年代,許多畫家也開始表明參加一直以來以文學為主流的同人誌。接下來白樺派等同人誌開始創刊發行。
我們把話題轉回到現代。同人誌即賣會有時會被稱為「戰場」。
明治時代,因廢刀令失去了武士刀和榮譽的武士們,也許在當時開始嶄露頭角的同人文化中找到了新的戰場。
日本男兒靈魂深處的侍魂促使他們以筆代刀,把身上的甲胄換成了動漫角色的印花T恤,至今依舊戰鬥不息。
戰爭的結束拉開了新同人的序幕? 「從文字到圖畫——漫畫的興起」
漫畫是什麽就在這裡不再特別説明。接下來我們簡單了解一下漫畫的歷史。
鳥獸戲畫被稱爲是日本最古老的漫畫,據説創作於平安時代(794年- 1185年)。江戶時代,戲畫開始作為商品流通,並發展成浮世繪。這時葛飾北齋的北齋漫畫也問世了。幕府統治末期,橫濱外國人居留地出版發行的漫畫雜誌The Japan Punch,被認為是現在日本漫畫雜誌的起點。之後融合了歐洲等地的漫畫文化,毛筆換成了鋼筆,誕生了故事漫畫,並發展至今。
如今,漫畫已經順理成章地成為同人文化中必不可少的分支。倒幕運動之後的明治時代起,日本與世界各國紛爭不斷。如甲午戰爭、日俄戰爭、第一次世界大戰。進入大正時代、昭和時代後也沒有得到改變。如第二次世界大戰。
戰火燒毀了所有,到處都是殘垣斷壁,一片蕭瑟。人們只有咬緊牙關極力忍耐,孩子們只能無助顫抖。
那個時候,漫畫作為一種消遣的娛樂讀物開始被人們關註。能讓人放下煩惱,深深進入到故事情節裏的漫畫,給人們帶來了夢想與希望。
二戰結束以後的第二年也就是1946年,同人文化開始向前發展。被稱為日本「漫畫之神」的手冢治蟲通過參加名為《漫畫人》的同人誌例會為契機,創作發表的作品,讓少年少女們從此深深迷上了漫畫。 十多年後創刊的SF漫畫雜誌《S-F雜誌》,更是震驚了二戰後進入高度成長期的日本社會。
據説當時,因爲有很多立志成為SF小說家並誓要做出一番事業的年輕人加入進來,從而誕生了衆多同人社團。創作《假面騎士》、《人造人009》的石之森章太郎和以《哆啦A夢》、《忍者服部君》等作品而聞名的藤子不二雄就是這些年輕人之一。這些後來被稱爲漫畫界至寶的偉人都是從同人世界展翅飛向了商業世界。
1962年,SF迷(同人)聚集的日本SF大會「MEG-CON」在東京目黑舉辦。當時,參加人數只有180人左右,大家通過大會積極交流資訊和交換意見,又從中再誕生新的同人社團。
科幻小說是科學與藝術的結晶。我們普通人大多也就是看看書暢想一番,而熱衷於鑽研的人們則是為了把科幻世界變成現實而去日日探索研究,終將只在漫畫世界中描繪過的科學世界,以影像作品的形式呈現在了大家的面前。1968年上映的電影《2001宇宙之旅》把日本民眾對科幻作品的狂熱推向了一個新的高度。當時出現的同人社團,隨著時代的發展,其中有些發展成了動畫企劃公司。同人漫畫和動畫開始逐漸融合。
世界最大的同人誌即賣會Comic Market的誕生
舉行同人誌即賣會的東京國際展示場
同人文化隨著時代不斷發展,讓人目不暇接。其背後一直都有紛爭的影子。但二戰結束後的日本,其實並沒有再發生過大規模戰爭。我們在開篇也有提到過,同人原本指的是「擁有相同愛好和志向的人或團體的集會」。
戰後的日本國內,同人社團林立。而不同志向、不同思想之間是不可能不碰撞的。也許同人文化就是把一次次激烈的交鋒作爲養分才能不斷進化發展下去的吧。
這也許是一種歷史的必然。
1975年12月21日,舉辦了值得紀念的第一屆同人誌即賣會「Comic Market」。
很多漫畫同人社團和大學的漫畫研究會參加了由專門進行漫畫評論的同人社團「迷宮」主辦的同人誌即賣會,對已有的漫畫發表了評論和感想。據說當時吸引了700多名漫畫迷參加。
前面我們說過 (以「Comic Market」為首的同人誌即賣會)(被稱為「戰場」)。
一直以來,同人的變遷和進化都伴隨著紛爭。
至此,同人終於親手打造了一個屬於自己的不見血的「戰場」。
而且隨著科學技術的發展,印刷技術也不斷進步。進入1980年代,印刷成本不再昂貴,制作私人印刷小冊子變得容易很多。
原本同人只是擁有相同志向的作家們的集會,後因漫畫的興起造就了眾多漫畫作家,又隨著科學·流通等領域的發展孕育了專門評論作品的團體。而後更是發展進入了人人皆可創作的時代,大家不再滿足僅僅當一名讀者和觀眾,而是踴躍地去寫作、去創作。可以說Comic Market 這個戰場奠定了現代同人文化的基礎。
ComicMarket(又稱:Comike、comicket)由ComicMarket籌備會主辦,堪稱世界最大型的同人誌即賣會。每年8月和12月會在東京國際展示場舉辦。在2019年12月舉辦的ComicMarket(又稱:C97),到場人數達到75萬人。要知道東京奧運會期間每天的到場人數預計約為95萬人。同人誌即賣會毫無疑問已發展為動員人數堪比國家級別盛會的活動(展場)。
除了日本的ComicMarket,世界各國也會經常舉辦各種同人誌即賣會。
在日本同人誌即賣會分為ALL展(俗稱綜合展)和限定主題的ONLY展。ONLY展一般會有〇〇動漫以及遊戲等主題限制,或者原創文學作品專場等。
同人不斷進化,不再局限于寫作和繪畫
-
COSPLAY
隨著動漫、漫畫等「更直觀的形式」成為亞文化的主流,同人的表現形式也不再局限于於]寫」和「畫」等模式。 扮演還原原著角色的Cosplay隨之誕生。原本Costume Play這個詞由來於歐美人穿著古代服飾重現古代生活,或指古裝戲。在日本,戰後的一段時間是指穿著戲服彩排。到了1980年代,動漫和特攝英雄作品陸續推出後,開始出現了模仿劇中角色著裝的人。讓Cosplay廣為人知的作品是《福星小子》(高橋留美子)。身穿自制的女主人公那種性感火辣的服裝,參加同人誌即賣會等活動的女生層出不窮,並開始被電視臺報道,公衆對 「Cosplay」的認知度越來越高。順便提一下,1983年的ComicMarket23,因COS著裝太過暴露火辣驚動了當地警察,後被禁止穿著Cosplay服裝離開會場。無論褒貶,Cosplay都已經成為一種社會現象。2003年舉辦了第一屆Coser盛典即世界Cosplay峰會。第一屆只邀請了來自意大利,德國,法國的5名Coser,發展到如今已成為30多個國家的Coser參加的盛典。另外值得一提的是,日本外務省也是主辦單位之一。Cosplay的國際影響力已不容小窺,發展壯大成為了日本文化的一部分。
-
遊戲軟體
1983年推出的紅白機(Family Computer)大受歡迎,全球的電腦遊戲玩家開始增多,並隨之出現了製作遊戲軟體的同人社團。最早出現同人軟體這個名稱是在1984年的Comic Market,名為帝國軟體的社團帶來了自己設計開發的電腦遊戲軟體。後來隨著電腦性能飛躍性的提升,電腦遊戲更加普及,自己設計開發遊戲的需求也越來越多,ASCII株式會社開發了一款叫「RPG Maker」的超任(超級任天堂)軟體。可以自己設計RPG的軟體一經問世,馬上成為了熱門話題。因為當時,普通人想要製作原創作品的話,基本上只能依靠紙和筆。而RPGMaker給大家帶來了一種全新的體驗。在那個互聯網還沒有普及的年代,用任天堂專用的軟體做出來的RPG,想要推廣出去是比較有局限性的。(雖然Maker系列也在不斷進化完善著)。另外,從1990年初期到中期,視覺小說遊戲(在文字中插入背景和音樂、效果音等效果的遊戲)普及后,同人軟體也遵循了這個模式。設計遊戲軟體的社團,一般來講由4 ~ 5人以上規模的同人社團對設計、劇本、漫畫原稿、程序、音樂等要素進行分工,合作開發的情況比較多見。
-
音樂
音樂也是必不可少的一種表現手法。和對動漫、遊戲進行二次創作的漫畫一樣,對作品中的樂曲進行二次創作也越來越普遍。這和20世紀90年代電腦普及後,人們可以獨立完成Desk Top Music (DTM)制作是密不可分。20世紀90年代後期,壓碟成本降了下來后,原創樂曲碟開始在同人誌即賣會上發表。說起同人音樂與獨立音樂,有重疊易混淆之処,但如果制作人說自己是同人活動的話,那就是同人。近年,隨著數碼技術的進步,大家開始使用YAMAHA開發的語音合成系統初音未來為代表的「VOCALOID」等軟體來進行音樂創作。可以說同人音樂的表達幅度正在被不斷拓寬。
二次創作帶來的問題
同人的定義中,最最重要的就是「志向」。而「志向」最終將前往何方,就要看每位同人各自的選擇和判斷了。讓我們重新回顧一下前面談到的十條準則。
七:二次創作時要對原著心懷敬意
八:違法傳播同人作品是對同人的褻瀆
Comic Market等同人誌即賣會,經常會涉及到著作權法。當然大家也知道不觸及法律的情況(可能)也很多。例如文學作品評論或介紹鐵路魅力的小册子等。這些為了把自己的志向和想法具體化和形象化並推廣出去而不斷努力的人們,是非常值得尊敬的,我們應對他們心懷敬意。
對現有作品的二次創作確實佔大多數。尤其是前面講到的「某某動漫主題ONLY的活動」等,可以說是盜版溫床。其實我們並不是想對同人活動指手畫腳,更不是要去否定。但是希望大家要銘記,一定要在不侵害著作權這個大前提下,去開展各種同人活動。
那麽這裡就會出現一個問題,同人活動「是否侵害著作權的界線究竟在哪裏呢?」如果非要明確劃出界線的話,也許無一例外都是違反的。抄襲或模仿別人的作品本身可以說就是侵害著作權的行為。換句話說,就算只是創作一個和某個遊戲角色很像的人物形象,如果看到的人覺得「咦?這個角色就是那個遊戲的吧!」的時候,其實就已經出局了。
侵犯著作權是屬於親告罪,不訴不理。也就是說如果被侵權的一方不提出訴訟,就不會被立案調查。但萬一被告了的話,是很有可能被對方要求賠償損失的。
ComicMarket看上去到處充斥著侵權現象,為什麽還可以堂而皇之地舉辦下去呢? 而且,原著作者們為什麽不去告他們呢?
站在原著作者角度,可能會覺得「他們竟然用我的點子去赚钱!」。 但另一方面,以同人作品為契機,讓消費者接觸到原著的情況也確實存在。如果来到同人誌即賣會的人覺得「這個人物好可愛啊! 這是誰? 要不要看一下原著呢?」而对同人作品產生興趣的話,也會帶動原著收穫比較好的銷售量和好評。這對原著作者也是有好處的。簡單地說,二次創作的同人作品對原著來說相當於一種免費宣傳。
話雖如此,但國外對二次創作的同人作品並不像日本那麽認同寬容。被告也是常有的事。大部分國家對二次創作會帶動原著並不抱太多期待,反倒是認為原著被侵權遭受損失的可能性更高些。
為什麽日本的原著作者們會選擇睜只眼閉只眼呢?
同人的歷史中,誕生過無數偉人,創作過不輸商業作品而且吸引人的高水準作品。也許正是因為日本原著作者們深深理解這一點,並期待潛在的次時代偉人以及作品的誕生,才能夠做到這樣包容吧。
二次創作的同人都應心中銘記,是原著作者們的氣魄與胸襟造就了他們。
寫到這裏,我們其實還只是窺探到同人的世界的皮毛。
我們從同人的定義講到了它的歷史,由來,分類,以及法律方面的問題,但這僅僅是個開始。只相當於隔窗看了一眼同人世界。如果這篇文章讓妳對同人產生了興趣,那將是我們的榮幸。那麽從今天開始,你和我們就是同人。
要想保持一顆同人心,僅靠閱讀這篇文章肯定是遠遠不夠的。俗話説「一個人走得快,一群人走得遠」,最好是能夠找到擁有更深專業知識的同人夥伴,否則在同人世界裏一個人走下去是非常孤独和艱難的。盡管老套了點,這個時候SNS會很有用,建議你不妨充分利用起來。 開始難免會躊躇一陣,比如「突然去關註別人會不會很可疑?」 「我該說點什麽呢?」等等。如果這時可以勇敢邁出一步,也許就會邂逅一份美好,去享受屬於自己的同人生活。
Follow @doujinworld
Writer
Sato Shiro
Translator
Kinka