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2020.05.06

동인이란 무엇인가?

1. 먼저 알아두었으면 한다 「동인이란 무엇인가?

어서 오세요 동지여. 아니 동인이여.

 

 

동인이란, 일반적으로는 「좋아하는 애니메이션이나 만화・게임을 시작해 다수 장르의 작품의 2차 창작」이라고 인식 되어있지만 원래는 「같은 취미나 뜻을 가진 사람 또는 단체의 모임」이다.

 

 

비슷한 의미로 사용되는 단어로는 「동호회」 나 「연구회」 「팬서클(FC) 」등이 있다. 최근에는  그다지 사용되지 않는 단어인 「결사」란 말도 「 다수의 사람이 공통의 목적을 위해 모여진 단체」라는 의미를 가지고 있다

 

 

결사 – 이 정도로 마음을 들뜨게 하는 단어는 드물다. 아마 이 사이트에 도달한 당신이라면 결사란 단어를  듣고 반드시 설렘을 받았을 것이다.

 

 

동인이란, 같은 취미 뜻을 가진 개인 또는 단체

조금 다른 이야기이지만 존재하는 작품의 2차 창작이든 오리지널 작품이든 사상과 방향성을 공유하는 동지가 있다는 것….이것이 바로「동인」이다. 있는 그대로 말하면 「기즈나絆(인연 유대 정 등) 」라고도 말할 수 있다.

 

 

단 하나의 애니메이션의 단 하나의 캐릭터에 관해서 조예가 깊어도「동인」이며, 넓은 의미로 우리들이 「동인」에 관해 이야기하는 것도 「동인」이다. 즉 이 사이트에 도달한 당신도 우리도 「동인」이며 말머리의「어서 오세요 동인! 」에 직결되어 있다.

 

 

즉 동인이란 철학이라고도 할 수 있을 것이다.

 

 

단, 이렇게 「가벼운 정의나 정신론」만을 이야기할 예정은 없다. 여기서부턴 깊게 「동인」의 역사와 문화, 문제점 등에 관해 살펴보고자 한다. 그러나 먼저 당신과 우리들의 공통 인식으로서 근저에, 심연에, 어디라도 상관없지만 간직해주었으면 하는 것이 아래의「십계명」 이다

 

 

동인 십계명
1. 작품과 그 사상을 사랑 할 것

2. 취향을 공유할 동지를 사랑할 것

3. 각자의 취향을 존중 할 것

4. 당신이 좋아하는 작품의 동인 활동으로 이익을 내기는 힘들다는 것을 명심할 것

5.우리들의 취향은 부끄러운 것이 아니다.

6.나의 취향을 강요하지 말 것

7. 2차 장작에 있어 원작을 존중할 것

8.법의 테두리를 벗어나는 작품은 동인에게 모독이다.

9. 작가뿐 아니라 작품을 공유하는 이들도 모두 동인이다.

10. 세계는 동인으로 가득 차 있다.

 

 

십계명을 소개한 지금 동인에 관한 역사와 변화, 장르, 문제점에 관해서도 살펴보자. 단 이 페이지에 쓰여있는 것은 단순한 기본 지식 정도일 뿐이다. 먼저 이하의 지식을 쌓은 후에 스스로 한발한발 동인의 깊은 부분으로 전진하기를 바란다.

 

 

2.사무라이는 검을 버리고 붓을 들었다? 일본 최초문예동인 등장

 

막부시대가 무너지고 문명개화의 중심에 있던 일본. 그 당시  활약하던 소설가 오자와 코우요우 (尾崎紅葉 )라는 남자를 중심으로 결성된 켄유우샤 (硯友社) 가 일본에 있어 최초의 「동인」이라고 할 수 있다. 옛 것을 존중하고, 이익보다 오락을 추구하며 문학의 향상을 목표로 했다.

 

 

멤버로는 야마다 비묘 (山田美妙), 이시바시 시안 (石橋思案), 카와가미 비잔( 川上眉山), 이와야 사카나미 (巖谷小波) 등 일본문학의 영웅이 줄지어 있다. 켄유우샤라고 하는 서클의 이름은 「영원한 친구에 있다」라는 의미를 포함하고 있고, 일본에서 가장 오래된 「동인」 단체라고 말 할 수 있다.

 

 

켄유우샤는 1885년 5월에 가라쿠타문코 (我楽多文庫)라는 문예잡지를 창간했다. 여기서부터 일본「동인지」의 역사가 시작되었다.

일본에 있어 동인의 선조「오자와 코우요우」가 1903년에 사망하고 켄유우샤는 해산하게 되었으나, 같은 시기에 단가결사의 아라라기(アララギ), 마사오카 시키(正岡子規), 나쯔메 소우시키(夏目漱石)가 참가한 호토토기스(ホトトギス)등 다수의 동인지가 발간되어 동인 문화 자체는 가속되어 갔다.

지폐에도 실린 작가가 설마 동인 활동을 했었다는 사실이 일본에서는 많이 알려지지는 않은 것이, 우리들에게는 슬픈 현실이다.

1910년대에 들어서서는 지금까지의 문예중심이었던 동인지에 많은 화가도 참가하여 표명, 백화파(白樺派)등의 동인지를 발간하게 되었다.

 

 

이야기를 현대로 돌아가보자. 동인지 현장 판매회는 때로는「전쟁터」라고 일컬을 때도 있다.

 

 

메이지에 들어서 폐도령으로 검이라는 혼을 잃어버린 사무라이는, 메이지에 들어 두각을 드러난 동인문화에 의해 새로운 전장을 얻지 않았겠는가? 일본 남아의 잠들어 있는 사무라이혼은 검을 붓으로…갑옷을 애니메이션 캐릭터 프린터 티셔츠로 변화시켜 지금까지도 싸움을 계속하고 있다.

 

 

3.전쟁의 결말은 새로운 동인의 막부시작? 문자보다 그림으로・・・만화의 대두

 

 

굳이 만화란 무엇인가? 를 설명할 필요는 없을 것이다. 가볍게 그 역사를 살펴보자.

 

 

일본에서 가장 오래된 만화로서 유명한 조수희화(鳥獣戯画)는 헤이안시대(794년〜1185년)에 그려졌다고 본다. 그 후 에도시대에는 희화가 상품으로서 유통하게 되고, 춘화로 발전했으며 카쯔시카 호쿠사이(葛飾北斎)의 호쿠사이만화(北斎漫画)도 등장했다. 막부말에 들어서서는 요코하마의 외국인 거주지에서 샨판판치(ジャパンパンチ)라는 만화잡지가 발행되었으며, 이것이야말로 지금 일본 만화잡지의 원점이라고 할 수 있다.

 

 

이후 유럽 등의 만화문화를 받아 들이면서까지 그림을 그리기 위해 붓에서 펜으로 바뀌고, 스토리 만화가 탄생하며…이렇게 진화하면서 지금에 이르게 되었다.

 

 

지금의 동인에 빠질 수 없는 만화라는 장르는 만들어질 수 밖에 없었다.

일본은 막부 말 메이지 시대 이후 세계와의 전쟁을 계속하였다. 청일전쟁, 러일전쟁, 세계일차대전….그것은 타이쇼( 大正)그리고 쇼와(昭和)에 들어서도 변하지 않았다. 그리고 세계이차대전….

 

 

모든 것이 불타고 잃어버리고 말라버렸다. 어른들은 이를 악물을 수 밖에 없었을 것이다. 아이들은 우는 것조차 못했을 것이다.

 

 

그러던 중 가벼운 오락의 하나로 주목 받던 것이 만화이다. 아무 생각 없이 보는 것 만으로 빠져드는 만화….  꿈을 주는 만화….

 

 

동인의 역사를 움직인 적은 이차세계대전의 종전 다음해인 1946년이다. 「만화맨(まんがマン)」이라는 동인지의 회합을 통하여 일본만화회의 신인 테츠카 오사무(手塚治虫)가 나타났다. 소년소녀는 만화에 빠지게 되었다. 종전 십수 년 후 등장한 SF만화잡지인「(S-F 매거진(S-Fマガジン)」은 전쟁을 이겨내고 고도성장기에 들어선 일본에 충격을 주었다,

 

 

SF소설가로서 성공하고자 하는 다수의 젊은 작가들이 이름은 올리며 수많은 동인서클이 탄생 했다고 한다. 그 중에는 「가면 라이더」와「사이보그009」를 탄생시킨 이시노모리 쇼타로 (石ノ森章太郎)와 「도라에몽」「닌자핫토리군」으로 유명한 후지코 후지오(藤子不二雄)도 있다. 만화계의 전설적인 존재인 유명한 이들이 동인의 세계에서 상업의 세계로 진출해 나갔다.

 

 

그리고 1962년에는 SF팬(동인)이 모인 일본SF대회「MEG-CON」가 도쿄 메구로에서 개최되었다.

이 당시 참가인수는 180여명 정도였으나 의견, 정보교환이 적극적으로 이루어져 또 다른 동인 서클이 탄생시키게 되었다.

 

 

SF란 과학적 기술이 모인 집합체이다. 일반인은 그것을 꿈꾸고 말지만 연구자들은 그 세계를 현실화 하려고 주야로 연구한다. 그리고 결국 만화의 세계에서만 느낄 수 있는 과학의 세계가 영상으로서 체험 할 수 있게 되었다.

 

 

1986년에 공개된 「2001년 스페이스 오디세이」이라는 영화에 의해, SF문화는 더욱더 열광적으로 되었다. 이 때에 등장한 동인 서클은 시대와 함께 애니메이션 기획회사로 규모를 확대하고 동인만화와 애니메이션의 융합이 서서히 실행되었다.

 

4. 세계최대의 동인지 현장 판매회 코믹마켓의 탄생

코믹 마켓이 개최된 도쿄빅사이트

 

 

시대와 함께 빠르게 변화하며 지속되는 동인이라는 문화・・・그 배경은 언제나 전쟁이었다. 그러나 2차세계대전 종전 이후의 일본에서는 커다란 무력의 전쟁은 일어나지 않았다 서두에도 말했지만 동인이란 원래「같은 취미나 뜻을 가진 사람 또는 단체의 모임」을 말한다.

 

 

전후 다수의 동인 서클이 난입한 일본국내・・・다른 뜻, 다름 사상・・・서로 충돌하지 않을 수 없었다. 역시 동인이 변화, 진화를 하기 위해서는 피로 얼룩진 배경이 필요한 것인가?

 

 

이것이 일어날 수 밖에 없었던 역사적 사건이다.

 

 

1975년 12월 21일・・・기념이라고 할 수 있는 제1회 동인지 현장 판매회「코믹 마켓」이 개최되었다.

 

 

만화비평을 하고 있던 동인 서클「미궁」의 주최로 다수의 만화동인 서클과 대학의 만화 연구회가 참가, 기존만화의 비평과 감상을 위해 약 700명의 만화팬이 모였다.

 

 

우리 일본인들 사이에 (「코믹 마켓」을 시작한 동인지 현장 판매장)(「전쟁터」라고 한다)앞서 말했다.

 

 

동인은 싸우면서도 변화・진화를 계속되어 왔다.

 

 

동인은 결국 피를 흘리지 않는 「전쟁터」를 스스로의 손으로 만들어 냈다.

 

 

그리고 과학의 발전과 함께 인쇄기술도 발전. 1980년대에 들어서서는 개인이라도 책을 만들 정도로 인쇄비가 내려갔다.

 

 

원래 동인지를 가진 작가동지의 모임이었던 동인이 만화를 대두로 더 나은 만화가를 탄생시키고, 과학 ・유통의 발전에 의해 그것으로 작품을 비평하는 집단을 만들었다. 그리고 「독자・관객」에 그치지 않고 「누구라도 작품은 낼 수 있다」라는 시대로 변화시켰다. 현대동인의 기초가 이 코믹 마켓이라는 전쟁터에 의해 만들어진 순간이다.

 

 

현재의 코믹 마켓(통칭: 코미케)은 코믹 마켓 준비회가 주최자로, 규모로서는 세계최대. 매년 8월과 12월 도쿄빅사이트에서 개최된다. 2019년 12월에 개최된 코믹 마켓(통칭:C97)에는 관람객 수는 75만명을 기록했다. 도쿄올림픽기간중의 하루 관람객 수를 95만명으로 예측하고 있어 여기에 비교해도 무시할 수 없는 이벤트라고 할 수 있다.

 

 

또 코믹 마켓뿐 아니라 동인지  현장 판매회는 일본뿐 아니라 세계각국에서도 다수 개최되고 있다.

 

 

일본국내에서는 모든 활동내용이 제한되지 않는 올장르계 이벤트, 활동장르를 제한하는 온리계 이벤트라는 2종류로 분류되어있다. 온리계는 〇〇하는 애니메이션・게임에 한정되어 있다거나 오리지널문예작품에 한정되어 있다.

 

 

5.쓰기・그리기 만으로는 표현할 수 없는 동인의 진화

●코스프레

애니메이션이나 만화의 「형태가 눈에 보이도록 하는것」 이 서브컬쳐의 중심이 되어 동인의 표현의 폭도 「쓰는 것」「그리는 것」뿐만이 아니게 되었다. 자기자신이 작품 그 자체가 되는 코스프레의 등장이다.

 

 

원래 코스튬 플레이라는 말은 영어권에서 옛날 시대의 복장을 입고 즐기거나 시대극을 표현하는 말이었다.

 

 

일본에서는 종전 후 잠시 동안은 의상연습이라는 의미로도 사용되었다. 이것이 1980년대에 들어서는 애니메이션이나 특수 촬영 히어로 작품이 차례차례 등장하고 그것을 모방한 의상을 입은 사람이 나타나기 시작했다. 그 중에서도 코스프레를 대대적으로 인식시킨 것이 「시끌별 녀석들(타카하시 루미코)((うる星やつら(高橋留美子))」이다. 이 작품에 등장하는 주인공의 섹시한 피부의 노출이 많은 의상을 입고 동인 현장 판매회 등의 이벤트에 참가하는 여성이 출현했다.

 

 

TV에도 나오게 되어 사회적으로 「코스프레」의 인식도가 올라갔다. 이 와 관련해 1983년 코믹 마켓23에서는 과격한 의상에 경찰이 개입하여 코스프레 복장으로는 회장 밖에 나가는 것을 금지시켰다.

 

 

좋은 의미로도 나쁜 의미로도 사회현상이 된 코스프레는 2003년에는 코스튬 플레이어들의 축제인 제1회 세계 코스프레서밋이 개최되었다. 첫 회에는 이탈리아, 독일, 프랑스에서 5명의 코스튬 플레이어가 초대되었을 뿐이었지만 지금은 30개국의 코스튬 플레이어가 참가할 정도로 확대되었다. 또 일본의 외무성도 주최자로 이름을 올려 외교의 하나로서, 국가를 끌어 들일 정도의 문화로 성장하게 되었다.

 

 

●게임소프트

 

1983년에 발매된 PC의 대히트로 세계적으로 컴퓨터게임 플레이어 인구가 증가했다. 그에 따라 소프트 제작을 하는 동인 서클이 등장한다. 가장 빠르게 동인 소프트라는 명칭이 사용된 것은 1984년 코믹 마켓에서 제국소프트라는 서클로 실제로 자신들이 개발한 컴퓨터게임소프트를 가지고 왔다.

 

 

그 후에도 컴퓨터성능이 높아지고 게임이 일반화 되는 가운데 자기 스스로 게임을 만들어보고 싶다라는 욕구에 대응하여 등장한 것이 주식회사 아스키가 개발한 「RPG만들기(RPGツクール)」라는 슈퍼 패미컴 소프트웨어이다.

 

 

자기가 생각하는 대로의 롤플레잉 게임을 만들 수 있다고 화제가 되었다. 지금까지는 일반인이 자기자신의 이야기를 표현하기 위해서는 기본적으로 펜이나 종이에 의지할 수 밖에 없었는데 RPG만들기에 의해 새로운 수단이 생겨난 것이다.

 

 

그렇다해도 지금처럼 인터넷이 보급되지 않는 시대로, 슈퍼 패미컴용 소프트이였기에 본인이 만든 RPG을 알리는 데에는 한계가 있었다.( 그 후 만들기 시리즈는 좀 더 진화해 나갔지만…)

 

 

또 1990년대 초반부터 중반까지는 비주얼 노벨 게임(문장에 그림과 소리, 효과음향을 더한 장르)이  확산되어 동인소프트도 이것을 따라갔다. 게임소프트라는 장르에서 동인서클 안에서 4-5명이 디자인, 시나리오, 원작, 프로그램, 음악 등을 분업하여 개발하게 되었다.

 

 

●음악

 

표현 수단의 하나로서 잊지 말아야 하는 것이 음악이다. 애니메이션이나 게임의 이차 장작만화처럼 음악도 그것을 이용한 곡의 편집 등의 이차 창작이 넓어졌다. 1990년대부터 컴퓨터가 일반화 되면서 Desktop Music(DTM)가 개인단위로 가능하게 된 것이 큰 요인이라고 볼 수 있다. 1990가 년대 후반에 CD프레스 가격이 내려가면서 자체 제작곡도 동인지 현장판매회에 배포되기 시작했다.

 

 

동인음악은 인디스 음악과 혼동되는 경우가 많지만 만드는 사람이 동인활동이라고 말하면 동인인 것이다. 최근에는 YAMAHA가 개발한 음성합성시스템 초음 미쿠의 대표적인 「VOCALOID」를 사용하는 등 동인음악은 디지털기술의 진보함과 같이 표현의 폭도 넓어지고 있다.

 

 

6.이차작업이 일으킨 문제점

 

 

동인의 정의로서 뿌리 깊게  있는 것이 「뜻(志)」이다. 이 뜻이 어디로 향하고 있는가? 각자의 동인에게 맡기지만 앞서 진술된 십계명을 떠올려주기를 바란다.

 

 

7. 2차 장작에 있어 원작을 존중할 것

8. 법의 테두리를 벗어나는 작품은 동인에게 모독이다.

 

 

코믹 마켓 등 동인지 판매회는 가끔 저작권 위반 문제를 일으킨다. 물론 법률에 저촉되지 않은 것도 있다. 예를 들어 문예작품에의 비평이나 철도의 매력에 관해 이야기한 서책 등이다. 우리들의 뜻과 사상을 형태로 나타내는 노력에 경의를 표하고 싶다.

 

 

그러나 원작의 이차작업이 많은 것이 사실이다. 특히 앞서 소개한 「〇〇애니메이션 온리계 이벤트」등은 저작권 위반의 소굴이라고 말할 수 있다. 동인활동에 찬물을 끼얹으려는 것은 아니다. 언제나 이것만은 마음에 새겨두고 활동해야 한다. 저작권이라는 높은 벽을…

 

 

먼저 「어디까지가 저작권 침해인가?」에 관해서인데 굳이 섯긋기를 하자면 전부 위반이다. 확실히 만들어진 것을 카피한다던지 모방하는 것만으로도 저작권 위반에 들어간다. 즉, 어느 게임과 비슷한 캐릭터를 오리지널이라고 주장하는 것에서 다른 사람은 「아 이 캐릭터 그 게임캐릭터죠!」라고 하는 순간 아웃이다.

 

 

단 저작권 위반은 친고죄이다. 피해를 받은 쪽이 소송을 일으키지 않는 한 성립되지 않는다. 만약 소송 당해 재판이 일어나면 손해배상을 청구 당할 가능성도 있다.

그럼 저작권 침해물로만 가득(?)한 것으로 보이는 코믹 마켓이 왜 지금도 당당히 개최되고 있는가? 그리고 원작자들은 왜 고소하지 않는가?

원작자의 입장에서는 「자신의 아이템으로 상품화해!」라고 하는 반면, 동인이 입구가 되어 소비자가 원작을 찾는 경우도 있다.

 

 

동인 현장 판매회의 참가자는 「이 캐릭터 귀여워!이거 뭐야?원작도 보고 싶어」라고 흥미를 가지고 원작의 판매량과 평가를 올리게 되면 원작자에게도 득이 된다. 말하자면 이차 창작 동인작품이 원작 작품에 있어 무료 광고라고도 말 할 수 있다.

 

 

그렇다 하여도 사실은 해외에서의 이차창작동인은 일본 정도로 인정받지 못하고 있다. 소송을 당해도 어쩔 수 없다.

 

 

즉 이차 창작에서 원작과의 연결은 그렇게 기대되지 않으며, 반대로 세계적 규모로는 원작이 피해를 입을 가능성이 높은 것이 일반적이다.

그런데 왜 일본작가들은 모르는 척 하는 것인가?

 

 

동인의 역사안에서 다수의 위인이 탄생되어 왔다. 그리고 상업작업에 지지 않을 정도 퀄리티가 높고, 사람들의 마음을 끄는 작품을 만들어 왔다.

 

 

이것을 아는 일본의 원작자이기에 차세대의 또 다른 위인, 작품을 기대하고 있을지도 모른다.

 

 

이차창작동인은 이런 원작자들의 마음가짐에 의해 성립되었다는 것을 잊어서는 안 된다.

 

 

동인의 세계를 살짝 들여다본 정도다.

 

여기까지 동인의 정의에서 역사, 경과, 장르, 법률적인 것까지 진술해 왔는데 아직도 시작단계이다. 동인의 세계를 즐기기 위해 창문 밖에서 살짝 들여다 본 정도일 뿐이다. 단 이 기사를 읽고 조금이라도 동인에 대해 접하게 되는 것만으로 행복하다면, 오늘부터 당신과 우리들은 동인이다.

그러나 이 사이트를 보는 것만으로 동인의 모티베이션을 유지할 수 있는가라고 하면 “NO” 라고 말할 수 있다. 보다 깊은 전문성을 가진 동인동지를 발견하지 않으면 동인의 세계에 살아 남을 수 없다. 그 때에는 진부하지만 SNS를 활용해 보길 원한다. 「갑자기 팔로우 하면 이상하게 보지 않을까?」「무슨 이야기를 하면 좋을까?」등 곤란할 때도 있을 것이다. 그것을 넘는것이 운명적인 만남에 연결된다. 그리고 당신만의 동인생활을 만끽하기를 바란다.

 

 




Writer

Sato Shiro

Translator

Park Hyosong

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